VINYAMBAR

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Wie unterscheidet sich Vinyambar von Eressea?

Für alle Spiele gilt, das ihr Regelwerk stabil bleibt. Es wird keine Änderungen an den Regeln während des Spiels geben, trotz aller Sorgfalt noch vorhandene Fehler werden jedoch natürlich in allen Partien repariert.

Technische Hinweise zu Befehlsabgabe, Reportnachforderung und Mailversand findest Du auf der Seite zum Thema Spielstart.

Die Spiele:

  1. Vinyambar I (läuft)
  2. Vinyambar II (läuft)
  3. Kreis der Macht (beendet)
  4. Rückkehr nach Xontormia (geplant)
  5. High-Speed Vinyambar (geplant)
  6. Wettstreit der Weisen (läuft)

Zu den Varianten 4-6 hat es zwei Developer-Chats gegeben. Die Logfiles kannst Du hier lesen:


Vinyambar I:


Vinyambar II:


Kreis der Macht:

Kreis der Macht ist ein Spiel mit Allianzen. Diese Allianzen werden von der Spielleitung gesetzt. Wenn wir zulassen, das sich Allianzen selber zusammenfinden, gibt es sonst ein paar wenige gute Allianzen, die sich untereinander voll vertrauen können, und der Rest sieht alt aus. Einzelne Anfragen können wir eventuell berücksichtigen, solange es nicht 3 oder mehr Parteien betrifft - aber grundsätzlich solltest Du davon ausgehen, dass die Zusammensetzung Schicksal ist, und wer partout nicht gegen seine Freunde spielen möchte, für den ist dies evtl. das falsche Spiel.

Das Spiel hat eine Siegbedingung: Jede Allianz erhält zu Beginn einen Tempel, den sie verteidigen muß. Solange das Spiel andauert, muß mindestens ein Tempel im Besitz der Allianz sein, ansonsten ist das Spiel für sie vorbei. Die Allianz, die als letzte im Spiel bleibt, gewinnt. Es ist möglich, während des Spieles neue Tempel zu bauen (als Sicherheit), diese sind jedoch sehr teuer.


Rückkehr nach Xontormia:

Diese Variante entspricht einer normalen Eressea-Runde mit einigen Änderungen, die größtenteils darauf abzielen, das Mikromanagment zu reduzieren:


High-Speed Vinyambar:

In dieser Variante wird es wöchentlich drei Auswertungen geben: Sonnabend 18 Uhr, Montag 18 Uhr und Donnerstag 18 Uhr. Diese Termine sind nicht in Stein gemeißelt und können gegebenenfalls bei Konsens unter den Spielern geändert werden.


Wettstreit der Weisen:

Wettstreit der Weisen ist ein Spiel mit Allianzen. Im Gegensatz Kreis der Macht erlauben wir diesmal Wunschallianzen, wer also mit jemand anderes zusammen spielen will, der kann das auch tun. Es ist also möglich, mit den Bekannten aus Eressea gemeinsam zu spielen.

Das Spiel hat drei Siegbedingung, eine Allianz muß alle drei Bedingungen erfüllen, um zu gewinnen. Diesmal sind die Bedingungen eine Herausforderung der Götter an die Völker der Welt (daher der Wettstreit):

1. Baumeister des Pharaoh

Sei für 12 Runden im Besitz der höchsten Pyramide der Welt. Pyramiden sind ein spezielles Bauwerk. Jede Höhenstufe (aka Größenpunkt) kostet 1 Holz, 1 Stein und 1 Eisen. Eine Pyramide muss mindestens 100 Größenpunkte groß sein. Es zählen ausschließlich Pyramiden, die in Ebenen gebaut werden. Eine Pyramide 'wirkt' nur für eine Allianz, hat mit ihrer Hilfe eine Allianz die Aufgabe bestanden kann sie nicht mehr erweitert werden.

2. Jäger des Phönix

Erschlage einen Phönix und erbeute eine Phoenixfeder. Der Phönix ist ein in der Welt einmaliges Monster, ungefähr so stark wie ein Drache. Wird er erschlagen, gibt es eine Feder als Beute. Ein erschlagener Phönix erscheint in der Folgerunde erneut an einem anderen, zufälligen Platz in der Welt.

3. Händler und Diplomaten

Als letzte Aufgabe gilt es, eine Sammlung von Edelsteinen anzulegen. Jede Allianz erhält eine große Menge von Edelsteinen einer anderen Sorte, sowie eine sehr kleine Menge Edelsteine einiger anderer Sorten. Die Anzahl Sorten entspricht der Anzahl Allianzen, so daß jede Allianz auf einer Edelsteinsorte ein Beinahe-Monopol besitzt. Durch geschicktes Verhandeln gilt es nun, eine Sammlung anzulegen die sämtliche Edelsteinsorten enthält. Edelsteine könnenicht im Kampf erobert werden. Sollte eine Allianz vorzeitig ausscheiden, so verschwinden auch alle Edelsteine der ihr zugeordneten Sorte (und man benötigt diese Sorte nicht mehr, um die Aufgabe zu lösen).

Die übrigen Regeln bauen auf denen von Kreis der Macht auf, jedoch mit einer Reihe von Verbesserungen. Direkt übernommen wurden die folgenden Regeln:

Regeländerungen gegenüber Kreis der Macht: